MENÜ
Tiberium Party
Command & Conquer:
 Tiberium Wars     -     használt verzió: 1.09
Command & Conquer:
 Kane´s Wrath      -     használt verzió: 1.02

Command & Conquer: Tiberium Wars - PC GURU teszt


Sajnos �vagy éppen szerencsére �a C&C3 szinte semmi játékmenetbeli újdonsággal nem szolgál. Ez a mondat ugyan sokakat elriaszthat, ám aggodalomra semmi ok: a játék ugyanis nagyszerű, bátran kijelenthetjük, hogy az utóbbi évek egyik legjobbjával van dolgunk. Furcsa megállapítani, de jelen esetben úgy érzem, hogy a sorozattól megszokott és elvárt egységek, taktikák, szuperfegyverek, kezelés leheletfinom polírozásával többet értek el a készítők, mintha belefogtak volna valami szokatlan, a szériától elrugaszkodott, új játékelemekkel teleerőltetett folytatás elkészítésébe. A C&C3 elindítása után a játékos azonnal otthonosan mozog a játékban, és miután magához tért a látványvilág okozta sokkból, rendre felfedezi az apró finomításokat, majd miután a GDI és Nod kampányt kivégezte, nekiesik az idegen faj végigjátszásának.

Apropó, új faj! Hát igen: a készítők az utolsó pillanatokig jól titkolták, hogy az idegenek pontosan honnan is jönnek, milyenek, ám pár hónappal ezelőtt lerántották a leplet a scrin névre keresztelt, korábban már itt-ott feltűnt bagázsról. A megjelent képek alapján tisztán látszott, hogy a grafikusok itt is kitettek magukért, a kérdés csupán az maradt, hogy mennyire sikerül kiegyensúlyozni a fajokat, és hogy hangulatában illeszkedni fog-e mindez a C&C univerzumba.

o


Mesélgetünk


A történet a sorozathoz pompásan illeszkedik �vagyis meglehetősen banális: a GDI emberszerető és végtelenül jó, a Nod vakon megy klónozott vezére Kane, és annak ördögi tervei után, az idegenek meg jószerivel csak pusztítani akarnak, a Földet elemészteni, lakóit kiirtani. Aki esetleg nem ismerné ezeket a társaságokat, bőségesen talál róluk információt a Guruhoz mellékelt kis C&C-bibliában, itt erre nem is pazarolnám a helyet.

Ha maga a sztori önmagában nem is túl erős, a hangulattal és az egyes küldetésekkel nincs baj, sőt! Az egységek, a pályák, a küldetések felépítése mind-mind a régi klasszikusokat idézi �az első négy-öt küldetés például ezúttal is hihetetlenül könnyű. A küldetések között van minden: védekező és támadó jellegű, nyugodtan építkezős, vagy időre kommandózós, fogunk kísérgetni, és lesz, ahol egyetlen épület felhúzása már a győzelmet jelenti. Ráadásul, ahogy a Supreme Commanderben, a pályák itt is egyre nagyobbak. Például egy brazil küldetésben, ha túléljük az első rohamot, és elpusztítjuk az északi kis GDI-bázist, megnyílik a pálya jobb oldala, és újabb megsemmisítendő objektumok �esetünkben három orbitálisan nagy ágyú �tűnnek fel. Ha eljutunk a délen levő vízpartra, kapunk egy másodlagos küldetést: az ott horgonyzó anyahajót kell elsüllyesztenünk, amihez viszont nem árt megtisztítani a terepet a légvédelemtől, hogy a bombázók könnyedén elvégezhessék a munkát. Az elsődleges és másodlagos feladatokat apró ikonok jelzik a játéktéren, és bár utóbbiakból jó sok van, és a megoldásuk néha nem egyszerű, kicsit sajnáltuk, hogy megoldásukért semmiféle jutalom nem jár. Legalábbis értelmes jutalom nem, mert az igaz, hogy a küldetés értékelésekor a kapott kitüntetésben külön sáv jelzi, ha mindent megoldottunk.

Tibérium az élet sója
A C&C3 abban is a régi epizódokat idézi, hogy nincsenek építőegységek, hanem a �szintén az első részekre emlékeztető módon �jobb oldalon levő panelen, a minitérkép alatt levő kis menüben lehet az objektumokat megrendelni, majd ha elkészültek, kirakhatjuk őket a már meglevő épületek környékén. A távoli helyekre ezzel a taktikával nem lehetne eljutni (ezúttal nincs fal, amivel olcsón el lehetne �inni�a bázist a térkép másik végébe), ezért aztán a központi épületté szétnyíló járművek most is igen fontosak, és a taktika alapvető részei. A térkép alatti menü egyébként hihetetlenül jól működik �bárhol vagyunk a pályán, felügyelhetjük a gyártást minden épületünkből, egyszerre építhetünk akár három eltérő épületet, két védelmi tornyot, és szórhatjuk ki az egységeket 18 épületből!

Egyébként túl sok épület, egység nincs, olyan 15-18 van minden fajnál, és ebbe már beleértendők a tibériumot, az egyetlen nyersanyagot (az áramra persze oda kell figyelni!) begyűjtő harvesterek meg a szállítójárművek is. Az ismerős népeknél különösen formabontó új egységek nincsenek, bár pár újdonságot, vagy legalábbis kibővített funkciót, új fejlesztést mindenhol találni fognak a régi rajongók. Megvannak a mamuttankok és az Orca repülők, és a Nod kommandós hölgye is, aki néhány szintnyi fejlődés után egyetlen kék lézercsapással képes egy egész szakasznyi gyalogost kiirtani. Találkozunk az ismerős lépegetőkkel és lángszórós páncélosokkal, vannak önmagukat felrobbantó fanatikusok, láthatatlan tankok, és persze az ellenséges épületeket elfoglaló mérnökök sem hiányozhatnak �utóbbiak most is rengeteg mocskos taktika központi elemévé lépnek elő.



Itt jönnek képbe az idegenek, akik viszont ugye teljesen újak, és egységeik is kellően eredetiek. A harci figurák teleportkapukból lépnek elő, és már alapvető gyalogoselhárító �atonájuk�is egy kupac repülő piócára hasonlít. Később lesznek vadállatszerű járműveik, pajzzsal körbevett repülőik, és az egyik legtáposabb különleges képességként még egy kör alakú, lassan, de halálbiztosan haladó anyahajót is idézhetünk. Az eddigi multis küzdelmek alapján az idegenek kicsit erősebbeknek tűnnek, mint a többiek, hiszen ezeken a térképeken nincs tibériumhiány, így a némileg drágább egységeket bőven ellensúlyozzák a nyersanyaghoz kötődő kisebb-nagyobb előnyök: nem kell silókkal vacakolni (végtelen tibériumot tudnak tárolni), nem sebzi őket a zöld kristály, és még a tibériummezők regenerációját is fel tudják gyorsítani egy épülettel.

Ha már előbb a különleges képességeket említettem: ezúttal a Generalstól eltérően nem vehetjük-választhatjuk, hanem a különféle épületek felhúzása, esetleg egy-egy találmány elsajátítása után kapjuk őket. Elég erősek, bár szerencsére nem képesek �legalábbis multiban �csatákat eldönteni, mint a Generalsban, így is sűrűn használtuk őket; bár azt nem árt tudni, hogy itt bizony pénzbe kerülnek. A három nációnál van egy-egy területre ható, végtelenül durva pusztító szuperképesség is (GDI: ionágyú, Nod: atombomba, scrin: fekete lyuk), de egyrészt ezek aktiválása csak öt perccel a megfelelő épület felhúzása után lehetséges, másrészt pedig csak egy lehet ezekből �így aztán nem lehet atomot �pammelni� mint a Generalsban.

Multiban minden kicsit más


Bár a multiplayer összecsapásokhoz találtok néhány tippet a kiskönyvben is, arra mindenképpen kitérnék, hogy ezen a téren is nagyot alakít a játék: a tempó kifejezetten pörgős, az MI változatosan küzd (még különféle stílusokat is beállíthatunk neki), és pályából is van elég sok. A taktikázás és a legfeljebb nyolc játékos számára elérhető online vérengzések közel sem jelentik a multis jellemzők felsorolásának végét �a BattleCast nevű rendszer rengeteg pluszt kínál. Alapból megkapjuk a klánok alapításának lehetőségét, milliónyi statisztika rögzítésével, toplistákkal és barátlistákkal. Egyelőre még nem elérhető a Spectator nevű kis program, amellyel meccseinket kisugározhatjuk az éterbe, és akinek kedve van, élőben nézheti, mintha csak egy visszajátszás lenne; sőt még kommentátort is ki lehet jelölni, aki a többiek számára irányítja a kamerát, és elemzi az eseményeket. Ez a weboldal alkalmas lesz meccsek időzítésére, a küzdelmek előtt e-mailben értesít minket a program, és persze komplett bajnokságokat is megrendezhetünk pár kattintással �legalábbis ez az ígéret, hiszen a megjelenés előtti tesztverzió átka, hogy ez még nem indult be�/span>



Látvány 2047-ből
A Command & Conquer 3 legnagyobb erőssége egyértelműen a grafikában rejlik �soha semmilyen stratégiai játék nem nézett még ki így. Az elmúlt napok során többen betértek a szerkesztőségünkbe, ahol mindenki azonnal padlót fogott a látottaktól �és szerencsétlen Supreme Commanderrel a C&C3 tesztverziójának beérkezése után már senkinek sem volt kedve játszani. Hiába a nagyszerű játékmenet, a nagy lépték, a hatalmas haderők és a taktikusabb megoldást igénylő stratégiák, ha a hangulat, a lényegesen eltérő egységek és a szemnek gyönyörű látvány a másik oldalra billenti a mérleg nyelvét. A hardcore, az online csatákat éjt nappallá téve vívó megszállottakon kívül a Supreme Commander valószínűleg mindenkit hidegen hagy majd, és a játékboltok polcáról a gyönyörű, jóval kisebb gépigényű �ráadásul magyar nyelvű �C&C3-at veszi le majd. Igen: a C&C végre-valahára hivatalos magyarítást kapott, így minden játékos elveszhet majd az amúgy nem túl bonyolult kerettörténetet felvonultató univerzumban.

A hagyományokhoz híven most is minden küldetés (vagy legalábbis minden új hadszíntér) előtt élő szereplőket felvonultató átvezető animációkat látunk. Mindez sajátos hangulatot kölcsönöz a játéknak, és jóval profibb, mint például a Supreme Commanderben használt igénytelen renderek �ám a képeket nézve azért sokszor hiányérzetünk támad. Hihetetlen, hogy az amúgy profi színészek, egy-egy jelenetben milyen szánalmas módon képesek ripacskodni, tönkrevágva ezzel egy döbbenetes renderelt jelenetsort. Mindent összegezve az átvezető mozikkal nincs baj, csak valahogy néha sántít a dolog; ezért cserébe azonban bőven kárpótol a játék grafikája, amibe egyszerűen nem lehet belekötni. Minden egység, tereptárgy, robbanás és hőeffekt ultradurván jól néz ki. Az egészből süt a profizmus és a hi-tech érzés. (Meg is beszéltük tesztelés közben, hogy simán el tudnánk képzelni ezzel a motorral egy jó kis Syndicate-játékot is�. A zene is jól sikerült, bár nem olyan kiemelkedő, mint a grafika �kellemes, de csak akkor tűnik fel, ha direkt erre koncentrálunk. Cserébe a hanghatások és a szinkronszínészek (nem a nagynevűek, hanem akik az egységeknek adnak hangot) abszolút jól lettek megválogatva, így lezoomolva egy csatába, tényleg az ütközetben érezzük magunkat. Ha már a technikai dolgoknál tartunk, még két dolgot kiemelnénk: a megdöbbentően alacsony gépigényt, illetve a menük elképesztően jó dizájnját �minden azonnal elérhető, könnyen be tudunk állítani mindent, ráadásul a töltési-mentési idők is csak röpke pillanatokig tartanak.

Kane meggyőzött minket
A Command & Conquer 3 nagyszerű játék lett �de azt látni kell, hogy a készítők nem mertek vagy talán nem is akartak kockáztatni. Az atombiztos alapokra építkezve addig finomították a játékukat, míg el nem készítették minden idők legjobb C&C-epizódját. Az új faj és a többszereplős játékmód nagyszerűsége éppen elég volt ahhoz, hogy a legszőrösszívűbb újságírókat is lekenyerezzék vele. A rajongók így végül azt, sőt némileg többet, és sokkal szebbet kaptak, mint amit vártak: egy nagyszerű, hangulatos és csodaszép RTS-t, ami végre-valahára anyanyelvünkön szólal meg. Nincs mese, ha rajongó vagy, vagy ha imádod a jó kis RTS-eket, a Command & Conquer 3 jelenleg a legjobb választás számodra!


 

Command & Conquer: Kanes Wrath - PC GURU teszt


Az, hogy ez a kiegészítő minden C&C-veterán számára kötelező lesz már onnan is leszűrhető, hogy az egyetlen új kampány csakis a sorozat központi alakjáról, Kane-ről szól. Újító dolog, de mindenképpen pozitív, hogy nem egyszerűen a C&C 3 története folytatódik az expanziós lemezzel, hanem húsz évvel az előtt indulnak, és kisebb-nagyobb szünetekkel ugyan, de bőven annak vége után záródnak le az események.

A három fejezetre és 13 küldetésre osztott történet a Tiberium Sun vége után indul be, mikor a NOD éppen romokban fekszik, és mindenki örül, hogy sikerült az öreg kopaszt is elhantolni. Kane ugyan tényleg a föld alá került, de nem úgy, ahogy azt a jófiú GDI erői képzelték: a sérült vezér ugyanis egy bázison tér magához, és itt kezdi el szervezni a nagy visszatérő világturnét. Ez Rióban indul, majd következik Ausztrália, egy renegáttá vált pap visszaterelése az akolba, és a nagy leleplezés, hogy mindenki megtudja: a testvériség visszatért. A második fejezet a C&C3 eseményei előtt indul pár hónappal, például részt veszünk az ottani intróban szereplő Philadelphia űrállomás megsemmisítésének előkészítésében is. Itt főként a GDI különböző frakciói lesznek az ellenfeleink, de természetesen, ahogy haladunk előre, úgy találkozunk egyre több idegen népséggel. És ekkor jön az utolsó két küldetés, melyek már a C&C3 után játszódnak, melyekben ismét a rejtélyes tárgy, a Tacitus után folyik a hajsza. Hogy miként végződik a történet, azt természetesen nem leplezem le, de az biztos, hogy a végére alaposan beinduló történet magával fog ragadni, és az is, hogy bőven maradt lehetőség a sztori folytatására…

 

A világ urai


A kampány mellett egy új opció, a világhódítás is vár ránk a meglehetősen randa főmenüben. Ez szintén egy szóló lehetőség, vagyis multiban nem lehet kipróbálni. Ezt elindítva egy világtérképpel találkozunk, rajta városokkal, bázisokkal és később seregekkel is. Leginkább talán egy végtelenül leegyszerűsített Civilizationre hasonlít a játék, hisz bázisainkat fejleszthetjük három szinten át, vehetünk rájuk védelmet és plusz energiát, és itt gyárthatunk seregeket is. E seregekkel mehetünk aztán kalandozni, és a harcokat természetesen megvívhatjuk valós időben is. Ez utóbbi ajánlott is, hiszen az automatikus lebonyolítás meglehetősen furcsa eredményeket hozott ki nálunk… Azonban hiába hangulatos a világtérkép, hiába lehet elsütni néhány szuperképességet itt is, hamar rá kellett döbbennem, hogy ez az egész végtelenül egyszerű. Minden körben legfeljebb két-három dolgot lehet csinálni, plusz csatázni néhányat apró térképeken, és kész. A fejlődés végtelenül egyszerű, ráadásul mivel a gép nagyon ostoba, különösebb stratégiai érzék sem kell a terjeszkedéshez vagy a militáns tervekhez. A kampánnyal kellemesen elszórakoztam vagy tíz órát (megjegyzem, a normál fokozat is elég kemény lett), de ezzel egyet is alig-alig bírtam…


 

Új egységben az erő


A kampány jól sikerült, a világhódítás viszont csalódás. Igaz, az előbbi azért valahol a minimum, az utóbbi meg csak egy kis bónusz. A mérleg nyelvét véglegesen tehát a harmadik nagy húzás dönti el: és szerencsére a pozitívumok irányába. Ez a három nép, a NOD, a GDI és az idegen Scrinek seregének specializációját jelenti, hisz mindenki kapott két-két extra variációt. Ezek mindegyike együtt jár az alap járgányok kis tuningolásával, néhány plusz fejlesztéssel és épülettel és persze ami még fontosabb, új egységekkel.


Ezekről külön is olvashatsz, de itt is kiemelném, hogy meglepően eltérő lett így a kilenc társaság, és tényleg új színt hoznak a multiplayerbe. Van, akik rakétavetős tibérium-begyűjtővel, van, aki területre ható gyalogsággal vagy éppen az ellenséges erőket megőrjítő, egymás ellen ugrasztó egységekkel lepnek meg minket. Mivel az új egységek általában elég erősek lettek, főleg a végjátékban már tényleg olyan, mintha kilenc eltérő csapat létezne, annyira eltérőek a kiküldött seregek. Nézzük csak a GDI variációit! Az alap GDI többek között egy rendkívül erős, újratöltést nem kívánó vadászgéppel, egy messzire támadó üteggel és új szuperfegyverként orbitális bombázással gazdagodott. Az Acélkarmok nevű alfrakció mechekkel operál, illetve egy járműveket is javító szállítóval, no meg egy páncélzatot növelő képességgel. Végül ott vannak a ZOCOM sereg extrém erős gyalogosai, meg területre ható fegyverekkel kiegészített Orca repülői. Persze még nem tértem ki egy csomó, kevésbé fontos egységre, meg a fejlesztésekre, speciális képességekre…

Szóval a multiplayer ezekkel a húzásokkal alaposan megváltozott, tényleg átalakult. Az első néhány meccsen csak lestem, hogy ezeket a különleges figurákat honnan szalajtották, de ellenfeleim is biztosan így voltak, mikor rájuk eresztettem a Scrinek félelmetes robothernyóját, vagy a mókás magyar nevet kapott utazó eltörlőt – ami nevénél sokkal, de sokkal durvább…

 

Mint régen


A grafikáról és zenékről nincs értelme sokat írni: a stílus mindkettő esetében maradt a régi, de persze itt-ott új színekkel, hangokkal gazdagodott. A kampány pályái például helyenként csodálatosak lettek, de a legtöbb azért a klasszikus, és mára kissé megunt városi környezet. Van néhány új zene is, de megint csak: a legtöbb olyan, amit már ezerszer hallottunk. A legnagyobb gondom mégiscsak az, hogy a gépigény kicsit durvább lett: bár erről a hardveres stáb külön is értekezik, de mindenesetre az én gépemen szemlátomást lassabban ment a dolog. Átvezető moziból megint van vagy félórányi, ezek stílusa változatlan: túl hosszúak, túl unalmasak, és hiába költöttek a jelmezekre egy zsák pénzt, sokszor egyenesen röhejesek.


Az összkép sokkal inkább pozitív, mint negatív: a kampány kellemesen hosszú, az új egységek meg alaposan megkavarták a régóta ismert, megszokott játékstílusokat. Igaz, a világhódítás fabatkát sem ér, de legalább nem ez a fő újdonság, szóval ez nem akkora gond. Akinek tetszett a C&C3, az meg lesz elégedve, akinek meg már az sem jött be, az nyugodtan kihagyhatja, és várhat tovább a Red Alertre.

 

Szavazás

Melyik fajt szereted a legjobban?
GDI
Scrin
NOD
Asztali nézet